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domingo, 15 de diciembre de 2013

Vídeos orientativos - Stop Motion














                                           

Información del juego - Alejandro y Guillermo

Información del juego



En este documento se explicará todo lo referente al juego, su historia y cómo lo hemos diseñado. Para ello haremos el recorrido del juego explicando lo que ocurre en cada momento y al terminar miraremos la base de datos.






Este es el primer mapa en el que comienza la historia. Aquí el protagonista debe coger el cofre con los primeros objetos de su aventura  para después encaminarse hacia la puerta. Tras eso, debe cruzar una sala vacía hasta llegar a la siguiente sala:


Aquí es donde el protagonista deberá enfrentarse al misterioso personaje de la armadura, el cual parece ser un antiguo compañero suyo. La batalla es corta pero intensa, y sirve para ir conociendo las habilidades y el sistema de combate. Tras derrotarlo, se produce una animación en la que el protagonista cae derrotado, y la acción se traslada a otra persona.


Ahora la historia continua en un bosque, donde un hombre se dirige a un castillo con un propósito desconocido, al cual controlará el jugador.

Los mapas aquí son el bosque inicial, la entrada al castillo en la que el hombre se tendrá que enfrentar a unos guardias que vigilan la entrada, y los mapas del interior del castillo.



El castillo se encuentra vacío, pero parece que ha habido gente dentro recientemente. El personaje misterioso se pregunta sobre qué les habrá podido pasar a sus habitantes. El castillo tiene varias estancias, entre ellas un largo corredor por el que prosigue la historia.


Tras avanzar varias salas, el hombre se encuentra con el extraño de la armadura que venció y secuestró al protagonista. Aquí se descubre que el hombre misterioso viene a rescatarlo, ya que eran compañeros de viaje, por lo que deberá enfrentarse a él. Al principio empieza siendo derrotado por una técnica imposible de evadir que le derrotará con total seguridad, pero tras hallar su debilidad será capaz de ganar la batalla.



Tras esto se desvela quién manipuló al hombre de la armadura para el secuestro: un misterioso anciano cuyo propósito en la historia se desvelará cerca del final. Tras eso, desaparecerá, dejando tras de sí al protagonista sin ser capaz de recordar nada sobre su pasado tras haber sido sometido a un extraño ritual, y se pasará a volver a controlarlo.



El protagonista se despertará en la posada de un pueblo, y tendrá total libertad de explorar las tiendas, el bar o las casas que allí se encuentran, habiendo numerosos diálogos graciosos con los habitantes. Deberá encontrarse en una de las tiendas con ell hombre misterioso, el cual al ver que no recuerda nada le seguirá la corriente de momento, y juntos dejarán el pueblo.







Tras esto saldrán al mapa del mundo, del cual hasta ahora hemos diseñado la región del noroeste. El resto serían accesibles en el juego desde el mar una vez que se consiga el barco.


"









Hay un detalle que hace falta mencionar: esta parte del mundo sufre cambios al comienzo de la historia, ya que en el río, tras entrar a la primera mazmorra, empezará la construcción de un puente por unos obreros, los cuales terminarán tras investigar las ruinas del suroeste.





Dicho esto, tras salir del pueblo se entra a la primera mazmorra, la cual está en el interior de un volcán. Numerosos enemigos de cueva, como murciélagos, y de fuego aparecen aquí.
A continuación se pueden ver algunas imágenes de la mazmorra:

                                                                 +
                                  




Al completarla, hay otra batalla, esta vez contra un demonio de fuego. En la batalla se unirá para ayudar un espíritu de fuego encargado de proteger el volcán, y tras esta batalla se acaba lo que tenemos hecho hasta el momento y se sale al mapa del mundo de nuevo, tras lo cual introduciremos un evento en unas ruinas cercanas.

                                                                                                                                                                 
Enemigos comunes:

-Capitán: Un capitán que va acompañado de dos soldados. Potencia a sus aliados.
-Soldado: Un soldado común.
-Chopo azul: Usa ataques de agua.
-Chopo rojo: Usa ataques de fuego
-Llama: Usa ataques potentes de fuego.
-Zombie: Puede envenenar.
-Quimera: Usa ataques fuertes de hielo y fuego
-Ninja místico: Es un ninja místico.

Cada enemigo tiene sus técnicas características, al igual que los protagonistas, para que así haya más variedad.



Objetos:
-Poción: Restaura una cantidad moderada de vida.
-Antídoto: Cura el veneno.
-Cola de fénix: Revive a un aliado
-Polvo: Hace daño de un elemento dependiendo del tipo de polvo..
-Bomba: Hace un daño considerable.
-Cebolla: Es una cebolla.



Equipo:
Palo: Da ataque y defensa.
Sable de principiante: Da bastante ataque.
Pica: Da bastante ataque y defensa pero es de dos manos.
Hacha: Da mucho ataque, pero es de dos manos.
Mosquete: Es de las armas más potentes, pero falla bastante.
Nudillos de cuero: Dan ataque y agilidad, y golpean dos veces, pero son   
                             a dos manos.
Daga mágica: Da ataque y inteligencia.
Espada final: El mejor arma del juego, da ataque y un poco de cada cosa.

El equipo defensivo ya lo tienen los personajes desde el principio, pero se pueden comprar unas gemas que aumentan ligeramente algunas estadísticas.

Habilidades de los protagonistas

Protagonista: -Nivel 1: Curación, Corte doble
                     -Nivel 3: Llama
                     -Nivel 5: Aqua, Hielo
                     -Nivel 8: Combo
                     -Nivel 10: Oscuridad

John: -Nivel 1: Primeros auxilios, Espadazo
         -Nivel 4: Subir ataque, Subir defensa
         -Nivel 7:Tratamiento, Combo
         -Nivel 10:Sacro



Por último la forma en la que expondremos el proyecto será mediante un video de una partida que será subido a youtube, el cual comentaremos entre los dos.

Código Arduino - Sensor de distancia



Código Arduino

Este sería el código de la pantalla LCD
/*
LiquidCrystal Library - Hello World
Demonstrates the use a 16x2 LCD display.  The LiquidCrystal
library works with all LCD displays that are compatible with the
Hitachi HD44780 driver. There are many of them out there, and you
can usually tell them by the 16-pin interface.
This sketch prints "Hello World!" to the LCD
and shows the time.
The circuit:
* LCD RS pin to digital pin 12
* LCD Enable pin to digital pin 11
* LCD D4 pin to digital pin 5
* LCD D5 pin to digital pin 4
* LCD D6 pin to digital pin 3
* LCD D7 pin to digital pin 2
* 10K resistor:
* ends to +5V and ground
* wiper to LCD VO pin (pin 3)
Library originally added 18 Apr 2008
by David A. Mellis
library modified 5 Jul 2009
by Limor Fried (http://www.ladyada.net)
example added 9 Jul 2009
by Tom Igoe
modified 8 Feb 2010
by Tom Igoe
This example code is in the public domain.
http://www.arduino.cc/en/Tutorial/LiquidCrystal
*/
// include the library code:
#include <LiquidCrystal.h>
3
// initialize the library with the numbers of the interface pins
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);
void setup() {
// set up the LCD's number of columns and rows:
lcd.begin(16, 2);
// Print a message to the LCD.
lcd.print("hello, world!");
}
void loop() {
// set the cursor to column 0, line 1
// (note: line 1 is the second row, since counting begins with 0):
lcd.setCursor(0, 1);
// print the number of seconds since reset:
lcd.print(millis()/1000);
El codigo del sensor de distancia seria el siguiente:
/*Este programa utiliza los ultrasonidos para determinar a qué
distancia se encuentra un objeto situado dentro de su campo de
acción. El Sensor emite un pulso ultrasónico, escucha la onda
rebotada.
Calcula la distancia en función del tiempo que tarda
en regresar la onda.
El Circuito:
* +Vcc conectado a +5V
* GND conectado a ground
* TRIG conectado a digital pin 7
* ECHO conectado a digital pin 8
*/
const int pingEmisor = 7;
const int pingReceptor = 8;
void setup() {
pinMode(pingEmisor, OUTPUT);
pinMode(pingReceptor, INPUT);
Serial.begin(9600); // Inicia la comunicación con el puerto de serie:
}
void loop()
{
// Establece las variables para la duración del pulso, pulgada y
centímetros.
// Da el resultado de la distancia en centímetros(cm):
long duration, cm;
// El sensor es disparado con un pulso HIGH de 2 o mas microsegundos.
// Da dos pequeños pulsos LOW para asegurarse de que el pulso HIGH es
limpio:
digitalWrite(pingEmisor, LOW);
delayMicroseconds(2);
digitalWrite(pingEmisor, HIGH);
delayMicroseconds(5);
4
digitalWrite(pingEmisor, LOW);
//Para leer el "eco" o pulso rebotado utilizamos el digital pin 8.
//El tiempo (en microsegundos) que tarda entre emitir el pulso
//y recibir el eco nos dará la medida.
duration = pulseIn(pingReceptor, HIGH);
// Aqui convertimos el tiempo en distancia.
// La velocidad del sonido es 340 m/s o 29 microsegundos centimetro.
// Como la onda ve y vuelve, tenemos que tomar la mitad de este
valor,
// para que solo considere la onda rebotada.
cm = duration / 29 /2;
//Se imprime por pantalla el resultado.
Serial.print(cm);
Serial.print("cm\n");
delay(100);
}
/*
long microsecondsToCentimeters(long microseconds)
{
// La velocidad del sonido es 340 m/s o 29 microsegundos centimetro.
// Como la onda ve y vuelve, tenemos que tomar la mitad de este
valor,
// para que solo considere la onda rebotada.
return microseconds / 29 / 2;
}*/
Una vez ensamblados los dos códigos quedaría así:
/*
LiquidCrystal Library - Hello World
Demonstrates the use a 16x2 LCD display. The LiquidCrystal
library works with all LCD displays that are compatible with the
Hitachi HD44780 driver. There are many of them out there, and you
can usually tell them by the 16-pin interface.
This sketch prints "Hello World!" to the LCD
and shows the time.
The circuit:
* LCD RS pin to digital pin 12
* LCD Enable pin to digital pin 11
* LCD D4 pin to digital pin 5
* LCD D5 pin to digital pin 4
* LCD D6 pin to digital pin 3
* LCD D7 pin to digital pin 2
* 10K resistor:
* ends to +5V and ground
* wiper to LCD VO pin (pin 3)
* +Vcc conectado a +5V
* GND conectado a ground
* TRIG conectado a digital pin 7
* ECHO conectado a digital pin 8
Library originally added 18 Apr 2008
5
by David A. Mellis
library modified 5 Jul 2009
by Limor Fried (http://www.ladyada.net)
example added 9 Jul 2009
by Tom Igoe
modified 8 Feb 2010
by Tom Igoe
This example code is in the public domain.
http://www.arduino.cc/en/Tutorial/LiquidCrystal
*/
// include the library code:
#include <LiquidCrystal.h>
// initialize the library with the numbers of the interface pins
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);
const int pingEmisor = 7;
const int pingReceptor = 8;
void setup() {
pinMode(pingEmisor, OUTPUT);
pinMode(pingReceptor, INPUT);
Serial.begin(9600); // Inicia la comunicación con el puerto de
serie:
// set up the LCD's number of columns and rows:
lcd.begin(16, 2);
// Print a message to the LCD.
lcd.print("Distancia:");
}
void loop() {
// Establece las variables para la duración del pulso, pulgada y
centímetros.
// Da el resultado de la distancia en centímetros(cm):
long duration, cm;
// El sensor es disparado con un pulso HIGH de 2 o mas
microsegundos.
// Da dos pequeños pulsos LOW para asegurarse de que el pulso
HIGH es limpio:
digitalWrite(pingEmisor, LOW);
delayMicroseconds(2);
digitalWrite(pingEmisor, HIGH);
delayMicroseconds(5);
digitalWrite(pingEmisor, LOW);
//Para leer el "eco" o pulso rebotado utilizamos el digital pin
8.
//El tiempo (en microsegundos) que tarda entre emitir el pulso
//y recibir el eco nos dará la medida.
duration = pulseIn(pingReceptor, HIGH);
// Aqui convertimos el tiempo en distancia.
// La velocidad del sonido es 340 m/s o 29 microsegundos
centimetro.
// Como la onda ve y vuelve, tenemos que tomar la mitad de este
valor,
6
// para que solo considere la onda rebotada.
cm = duration / 29 /2;
//Se imprime por pantalla el resultado.
delay(100);
// set the cursor to column 0, line 1
// (note: line 1 is the second row, since counting begins with
0):
lcd.setCursor(0, 1);
// print the number of seconds since reset:
lcd.print(cm);
lcd.print (" cm ");
delay(1000);
Serial.println(cm);
}

Diario de progresos - Sensor de distancia con arduino


Diario de progresos

DÍA 1: hemos creado el documento que contiene el diario y los objetivos a conseguir. Hemos

empezado a estudiar el código arduino, pero no entendemos algunos comandos.

DÍA 2: hemos estudiado el código del sensor de proximidad, también hemos adjuntado un

video a la bibliografía del documento de “Documentación y finalidad” y como parte final hemos

adjuntado una foto de las conexiones de la placa protoboard con arduino.

DÍA 3: hemos recogido los materiales del taller y hemos montado el circuito, nos daba errores

de medición, pero tras el correcto ajuste de los cables el sensor daba mediciones correctas, el

próximo objetivo será adherir una pantalla LCD de 16x2 para que muestre la medición. 

DIA 4: hemos vuelto a conectar el sensor de proximidad para comprobar que funcionaba,

también buscamos el datasheet del LCD QC1602A y hemos buscado el codigo del sensor de

proximidad con pantalla.

DIA 5: intentamos poner la pantalla LCD para que dijese “HELLO WORLD!”, pero surgieron

discrepancias acerca del regulador de intensidad.

DIA 6: conseguimos que la pantalla funcionase.

DIA 7: cambiamos los cables por unos de mejor calidad y mejoramos la iluminación de la

pantalla.

DIA 8: hemos cambiado la resistencia por una de 220 ohmios para que la iluminacion de la

pantalla fuese mejor. También hemos conseguido un código que hace que la información de la

pantalla se mueva.

DIA 9-15: durante estas semanas nos centramos en el código del arduino, tras muchos intentos

lo conseguimos. Tras conectar los cables de manera adecuada, al fin, conseguimos que el

sensor funcionara correctamente y comenzara a medir distancia, objetivo que nos marcamos a

principios de curso.

DIA 16-19: debido a la falta de internet, no pudimos avanzar en el proyecto. En estas semanas

queríamos buscar la información necesaria del sensor para la presentación.

DIA 20-22: el profesor, tras ver que terminamos el proyecto, nos sugiere hacer un timbre.

Debido a la falta de tiempo no pudimos avanzar mucho. Los integrantes del grupo decidimos

centrarnos en acabar nuestro proyecto inicial, ya que por él seremos evaluados.

DIA 23: buscamos información para presentársela al profesor al final de la evaluación, y debido

a la dificultad que nos suponía encontrarla, el profesor nos aconsejó entrar en su página web.

Al entrar en ella, nos hicimos una idea de como debía ser la presentación de nuestro proyecto.

OBJETIVOS

-Saber el funcionamiento de la placa de arduino.

-Conocer el código y las funciones que ejerce sobre el sensor de proximidad.

-Montar el sensor de proximidad.

-Insertar una pantalla digital para que nos muestre el resultado de la medición.

Diario de Progresos - Stop Motion

Diario de progresos

8-10-13:

Hoy hemos hecho el documento otra vez ya que la semana pasada nos salía en chino y hoy lo hemos estado arreglado.(Empezando de nuevo otra vez).Hemos creado la portada y el índice, Paula iba buscando la información y Alba lo iba poniendo bien en el documento y buscando imágenes y vídeos. Hoy hemos llegado hasta los vídeos orientativos, la semana que viene haremos una prueba de STOP MOTION para conocer cuál es la técnica y así poder tener nuestra idea clara y poder desarrollarla correctamente.

15-10-13:

Hoy hemos realizado una pequeña prueba de STOP MOTION en papel con un dibujo de un muñeco que anda hacia adelante abre una caja y explota y se desmiembra. Lo hemos montado y el profesor nos ha dado el visto bueno, como nos hemos olvidado la cámara solo vamos a hacer el dibujo en papel y la semana que viene tomaremos las fotos.

22-10-13:

Hoy hemos sacado las fotos de los dibujos que hicimos la semana pasada en clase. Hemos tenido que repetir algunos porque no quedaban bien. El próximo día las pasaremos al ordenador y haremos el montaje porque hoy no nos hemos traído el cable. También hemos estado pensando cual será el próximo STOP MOTION que vamos a hacer. Hemos pensado que podríamos hacerlo sacando fotos del cielo cada poco tiempo para que cuando hagamos el montaje se vea amanecer (time lapse). Así que buscaremos información para saber cómo hacerlo.

29-10-13:

Hoy hemos estado viendo dos vídeos tutoriales de como hacer un time lapse y hemos buscado información para hacerlo. También hemos metido las fotos del stop motion anterior en el ordenador para juntarlas con pitivi. Hemos estado probando el programa y la semana que viene volveremos a juntar las fotos poniéndoles menos tiempo.

4-11-13:

Hemos estado descargando dos programas el Movie Marker y el PlayOnLinux, para poder montar el video pero hemos tenido problemas para abrir el Movie Marker. Nos hemos equivocado al descargar el PlayOnLinux y lo hemos abandonado y hemos montado el videocon Kino pero no nos permitía modificar el tiempo, así que hemos abierto el vídeo con Pitivi otra vez y lo hemos intentado cambiar de formato pero se nos colgó el ordenador y lo tuvimos que reiniciar; se nos ha ido la hora y no lo hemos conseguido, la semana que viene descargaremos PlayOnLinux de manera correcta y montaremos el vídeo.

12-11-13:

Hoy nos hemos traído el portátil pero nos hemos equivocado de batería y no hemos podido montar el vídeo así que hemos buscado vídeos sobre TimeLapse y buscado información sobre él y nos hemos descargado en el portátil el programa Movie Marker. 

19-11-13:

Hoy vamos a montar el vídeo en Movie Marker en un portátil que nos hemos traído a parte con Windows para poder abrirlo y facilitarnos su uso. Hemos montado el vídeo con 37 fotografías con duración de cada imagen 0.3 segundos, por lo que el vídeo dura 11 segundos , le hemos puesto efectos a las fotos, y hemos buscado una música para que acompañe el vídeo.





26-7-13:

Hoy íbamos a instalar Atube Catcher para poder descargarnos el sonido de una explosión y de una cuenta atrás que hemos encontrado en Youtube, como no hemos podido descargarnos el programa hemos decidido buscar efectos de sonido en mp3 y descargarlos directamente de internet. Cuando hemos conseguido los sonidos Movie Macker no leía las imágenes así que hemos decidido hacerlo todo de nuevo añadiendo la música ya dejándolo todo acabado. Lo hemos guardado en MP3 y solo nos queda subirlo a Youtube.

10-12-13:

Hoy hemos realizado las conclusiones (un texto que abarca los temas de problemas y aprendizajes que hemos tenido durante la realización de nuestro Stop Motion de prueba). También hemos visto el blog de los compañeros y nos hemos quejado porque no refleja bien todo nuestro trabajo, así que le enviaremos un correo al profesor y a los compañeros para que solucionen esto.

Segundo trimestre:

14-1-14:

Hoy hemos decidido sobre que va a tratar nuestro TimeLapse final, y necesitamos buscar un programa para programar los disparos de la cámara. Lo hemos estado buscando en el ordenador pero al final hemos decidido usar un disparador automático que nos han prestado.

4-2-14:

Los últimos días no ha funcionado el ordenador por lo que no hemos podido ir haciendo el diario. El martes pasado nos trajimos la cámara e hicimos la primera prueba de toma de fotos del cielo. Colocamos la cámara en el trípode y la programamos para que disparara con una apertura de 22 y jugamos con la velocidad. (finalmente la pusimos a 1/23). Solo tomamos treinta fotos cada tres segundos.
Hoy, como no nos hemos podido traer la cámara pero los ordenadores si funcionaban, hemos estado mirando las fotos que hicimos el día anterior e intentando montarlas para hacer un mini time lapse de prueba.

18-3-14:

En estos días los ordenadores han estado estropeado y nos hemos dedicado a hacer dos pruebas una del cielo que es un atardecer y otro que es el intercambio de clase de un dia normal los hemos montados y nos ha costado bastante porque conseguir una buena música no ha sido facil de buscar y los hemos conseguido. Ahora estamos subiendo los videos a Youtube.



Pedal Analógico - Proceso

Aquí tenéis una serie de fotos sobre como el proyecto va cogiendo forma poco a poco:











Y un vídeo sobre como funciona este aparato en la realidad:




 Más imágenes del proceso y consecución del proyecto:













sábado, 14 de diciembre de 2013

Stop Motion Paula Panadero y Alba Maqueda


Stop Motion - Explosion


-Problemas:


 *Decidir de lo que iba a tratar el Stop Motion nos costó ya que hay gran variedad de estos. Al final nos decidimos por hacer uno en papel, que consiste en crear movimiento mediante la repetición de muchas veces ese dibujo cambiando poco a poco la posición del objeto que aparece en él. Nosotras elegimos un muñeco que al principio está sentado en una caja en un extremo del papel y tiene que saltar de esta y recorrer hasta la otra punta del papel para abrir una caja que resulta ser una bomba y explota. 

 *Tuvimos que hacer 37 dibujos para crear ese movimiento. Aunque los dibujos eran sencillos nos resulto pesado de hacer porque tienes que conseguir que el muñeco no sea diferente en cada dibujo y tienes que hacer que los elementos que aparecen en el dibujo (dos cajas y suelo) se mantengan en el mismo lugar. 

 *También a la hora de tomar las fotos tuvimos que tener cuidado para que el fondo fuera siempre el mismo y no cambiara mucho de una foto a otro.

 *Nos costó encontrar un buen programa a la hora de montar el video en el ámbito digital, al final la única solución que encontramos fue traernos un portatil personal donde descargamos el Movie Marker y conseguimos montar el video después de dos intentos.

-Aprendizajes:


 *A la hora de realizar los dibujos utilizamos el antiguo método de calcar el dibujo uno encima de otro para que los objetos y el muñeco cambiarán lo menos posible.

 *A la hora de sacar las fotos al principio lo hicimos sobre una superficie marrón y se veía mucho el cambio de una foto a otra, también nos dimos cuenta de que había problemas con la iluminación así que optamos por ponernos al lado de una ventana donde la iluminación apenas cambiaba y pusimos un fondo negro. Hacer esto de esta forma nos ha enseñado que nos hubiera resultado más facil haber echo marcas en las esquinas del fondo para colocar el papel sin que cambiara mucho, además de sacar las fotos utilizando un trípode para minimizar el movimiento de una foto a otra (es lo que pensamos hacer para el siguiente que hagamos).

 *A la hora de montar el video en el ordenador tuvimos problemas en el montaje ya que no sabiamos como ponerle tiempo a las fotos, efectos, música, animaciones y lo más importante convertirlo a MP4. Después de esta experiencia ya sabemos como hacerlo ya que nos hemos familiarizado con el programa y para el siguiente montaje nos resultará muchísimo más fácil.

 *A la hora de subirlo a Youtube fue fácil porque no era la primera vez que hacemos esto; aunque la calidad del vídeo al subirlo baja mucho y para la próxima vez pondremos atención en que esto no ocurra.

martes, 26 de noviembre de 2013

Enlaces sobre el sensor de proximidad con arduino

En estos vídeos de youtube se nos explica cómo se construye y las funciones del sensor de proximidad. Son bastante interesantes para nuestro gusto.













Vídeos de prueba de TIMELAP

Éstas son algunos de las pruebas que han realizado este grupo, pero han necesitado traer un portátil para realizar más vídeos y avanzar más deprisa.












martes, 8 de octubre de 2013

¡Bienvenidos a nuestro blog!

¡Hola a todos! Este es un blog dedicado a la clase de proyecto integrado de 2° de bachillerato A del IES Vicente Aleixandre en el que se informará sobre los trabajos que cada grupo lleve a cabo, y que se irá actualizando conforme vaya avanzando el curso y completándose todos los trabajos.
Durante el transcurso del año se irán publicando entradas de otros trabajos antiguos para servir de guía a quienes no tengan claro su proyecto, y se harán entrevistas para saber cuales son las intenciones de cada grupo con respecto al trabajo que estén realizando y para saber como avanzan paso a paso.
Esto es todo por ahora, un saludo y visítenos cuando quiera.